Gli ultimi annunci su Dwarf Fortress sono enormemente piacevoli
2017-03-25
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Mettiamola così: ho iniziato a giocare a Dwarf Fortress verso la fine dell'estate 2014 (qua mi ricordo - ma questa è un'altra storia - che il 2017 è il 2014 del 2011, non so se mi spiego: l'espressione "tre anni fa" nel 2014 si riferiva al 2011, nel 2017 al 2014, e così via... se ci penso, cazzo, quanta acqua sotto i ponti passa in tre anni). Basandomi sui changelog che trovo sul sito ufficiale dei fratelli Adams, l'ultima versione di Dwarf Fortress allora in circolazione era la 0.40.qualcosa; da allora in realtà le cose sono cambiate solo marginalmente, oserei dire, ed effettivamente il numero di versione è passato da 0.40.01 a 0.43.05 nel giro di tre anni - tre anni - e il numero di versione rappresenta, come disse lo stesso Tarn Adams da qualche parte, la percentuale di completamento del gioco, dove 0.40.x = 40%, 0.43.x = 43%, 1.0 = 100% eccetera: andare avanti del 3% verso la versione completa in tre anni è, voglio dire, "preoccupante" non è la parola migliore, però sicuro pone qualche dubbio sulla effettiva possibilità di completare lo sviluppo di Dwarf Fortress prima della morte del suo sviluppatore. Ciò può sembrare, almeno a un non-iniziato, un'affermazione piuttosto tragica, ma la situazione non è troppo diversa da quella di George Martin - Martin (a quanto ne so) se ne sbatte il cazzo di accontentare i suoi lettori, vuole solo scrivere ciò che vuole, alla velocità che vuole, nel modo più completo possibile e gran parte di ciò in realtà descriverebbe esattamente l'epopea procedurale di Tarn Adams, con una differenza che comunque è piuttosto significativa: George Martin, se smettesse di scrivere, sopravviverebbe economicamente parlando; se Tarn smettesse di programmare DF probabilmente perderebbe quegli introiti che, di fatto, gli permettono di vivere - visto che DF è a tutti gli effetti il suo lavoro e viene pagato dagli utenti di DF che credono sia saggio finanziare volontariamente uno sviluppatore che passa - dico sul serio - la sua vita a scrivere un'enorme simulazione di mondi e civilità eccetera e la distribuisce gratuitamente sollazzando decine di migliaia di utenti di Personal Computers di tutto il mondo. Quindi: auguro una morte lontanissima a Tarn e ovviamente anche a me che vorrei giocarci a questa versione completa di DF, sapete, quandomai arriverà sui nostri elaboratori elettronici.

Insomma, era il 2014 che ho iniziato a giocare a DF, e allora? Niente, da allora sono cambiate come ho detto poche cose "sostanziali", ma sono state aggiunte molte piccole cose molto fighe che, all'apparenza, sembrano avere come mero fine l'abbellimento e la decorazione di un generatore di mondi già abbastanza corposo e interessante di per suo; parlo delle librerie, delle taverne, dei libri, della danza, della poesia, della filosofia, del ragionamento logico, dei templi eccetera: detto così sembra tutto piuttosto irrilevante MA il feeling che si ha è nettamente diverso (almeno dal mio punto di vista) tra "prima" e "dopo", come se queste cose non fondamentali dessero una certa personalità ad ogni mondo generato. C'è una grossa differenza tra un mondo che consta di nascite, morti, matrimoni, invasioni e bestie leggendarie e un mondo che consta di tutto questo E di esseri viventi che ragionano sopra a tutto ciò, producendo una discreta mole di materiale che riassume le loro posizioni metafisiche e le loro deduzioni sui fenomeni fisici elementari, ad esempio. Questo, per me, sarebbe già grandioso di per sé; tuttavia DF alla lunga stanca per una pecca che, a quanto ho capito, non sono l'unico a notare: i libri, così come tutti i generi possibili di artefatti forgiati dai nostri nanetti, mancano di coesione gli uni con gli altri, cioè, ad esempio, si fatica a estrapolare un'idea unitaria di una certa civiltà - come se ogni artefatto, una volta creato e messo in bella mostra da qualche parte nella nostra fortezza, poi non influenzasse in alcun modo la vita nel mondo, come se un libro intitolato "Dispense sul suicidio" non facesse cambiare sul serio la posizione di qualche nanetto in merito alla questione suicidio e/o in merito alle tendenze morali del suddetto nanetto. Gli artefatti erano simpatici oggetti fondamentalmente inerti.

Tarn Adams tuttavia sembra voler mischiare le carte in tavola con le recentissime dichiarazioni sul suo lavoro futuro a DF, che si riassumono in quest'idea: l'introduzione di un sistema di magia generato proceduralmente (si noti bene: non sono le magie ad essere generate proceduralmente ma i sistemi di magie, cioè l'impalcatura base su cui può innestarsi una gerarchia di magie, come a dire: ok, io genero un sistema tipo DNA e lascio che codoni casuali di DNA si combinino tra loro e vediamo cosa succede - i risultati saranno sicuramente imprevedibili e intriganti) che modifica dinamicamente le interazioni "base" all'interno del mondo. Fuori da questi termini generici, l'esempio che Tarn Adams fa è il seguente: mettiamo che in un mondo si sviluppi un sistema magico che comprende il teletrasporto. Come funzionerebbe un mondo in cui il teletrasporto è possibile? I commerci sarebbero immediati, le invasioni sarebbero efficacissime, le congiure semplicissime da realizzare, eccetera - e se invece il mondo sviluppasse un sistema magico in cui il teletrasporto esiste ma ha un prezzo, come per esempio la perdita di un terzo del sangue in circolo nel corpo? Come e quando i PNG deciderebbero di usarlo? Quale nuova cultura si svilupperebbe in siffatto mondo? Come ne verrebbe modificata la metafisica, la scienza, l'arte? Sembra che il piano quinquennale di Tarn comprenda l'implementazione di queste cose che, davvero, farebbero fare un salto di qualità (l'ennesimo) a un gioco già di per se fighissimo come Dwarf Fortress.

Spero solo che ci riesca davvero! Perché mentre le features implementate in passato erano in qualche modo "tradizionali" (generazione di terreni, di caverne, di libri e titoli di libri, di eventi, di personaggi, di clan e fazioni eccetera), questi nuovi ed eccitanti propositi sembrano davvero essere così meta e così semanticamente complessi che ho qualche dubbio sul fatto che si riusciranno davvero, almeno nei modi avvincenti descritti nelle ultime interviste di T.A., ad essere implementati.

Questa immagine drammatica è tratta da un'avventura realmente accadutami in DF: Caccamo - questo il nome del mio eroe - cade "accidentalmente" in una pozza di lava dove, è chiaro fin da subito, avrebbe trovato velocemente la morte. Il fisico coriaceo di Caccamo, tuttavia, prolunga questa terribile esperienza, mentre il display presenta un incessante log di messaggi tipo "sei caduto in una pozza di magma!", "stai andando a fuoco!", "stai fondendo!" in un colore rosso 8-bit: l'ultimo atto, prima dell'exitus del mio eroe, è stato quello di rivolgersi al proprio Dio e "fare un commento sul clima" - sorprendentemente, le ultime parole di Caccamo sono state: "almeno non piove quaggiù". Ecco, io credo che la bellezza (e la stupidità) di questo gioco venga riassunta bene da quest'immagine, in cui sembra che il proprio personaggio abbia realmente una vita all'indifuori di me, che lo stavo interpretando: io infatti non ho dato l'ordine a Caccamo di pronunciare "almeno non piove quaggiù", gli ho detto di "fare un commento sul clima" - e questo commento è stato generato in base alla personalità di Caccamo; la cosa bella è che se leggo il riassunto sulla sua personalità (che si trova da qualche parte smanettando con le opzioni) non leggerei tipo: "Caccamo è un tipo sarcastico", ma leggerei cose tipo "egli non crede che il dolore sia qualcosa che esiste davvero in senso fisico, emotivo o in qualunque altro senso possibile al mondo. Egli trova questa cosa scioccante, perché così la vita diventa senza senso, in qualche modo stressante"